LA AEPD INVESTIGA Y EMITE UN INFORME SOBRE PATRONES ADICTIVOS EN EL TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES

¿Quién no ha caído en la trampa del scroll infinito, pasando horas deslizando la pantalla y consumiendo contenido sin parar solo para estar siempre conectado a las redes sociales? Lo que muchos no se dan cuenta es que este hábito puede transformarse en una adicción real, atrapándonos en un bucle difícil de salir.

Por este motivo, la AEPD está investigando a varias empresas y ha emitido un nuevo informe que analiza cómo los tratamientos de los datos personales de los usuarios en numerosas plataformas, aplicaciones y servicios incluyen patrones adictivos para aumentar su tiempo de conexión, incrementar su nivel de compromiso, así como la cantidad de datos personales que se recogen sobre ellos y su red de contactos personales.

Según este informe, el impacto adverso de las estrategias adictivas es considerablemente mayor cuando se utilizan para tratar datos personales de personas vulnerables, como es el caso de la infancia y adolescencia, influyendo en las preferencias e intereses de los menores y afectando en última instancia a su autonomía y a su derecho al desarrollo.

El Comité Europeo de Protección de Datos ( en adelante CEPD) ya  abordó los patrones engañosos en las Directrices 03/2022 sobre patrones de diseño engañosos en interfaces de plataformas de redes sociales: cómo reconocerlos y evitarlos.

Según el Comité Europeo de Protección de Datos (CEPD) “Aunque los usuarios reciben algunos de estos servicios previo abono de una tarifa, otros se ofrecen sin necesidad de que el consumidor realice ningún pago, ya que se financian mediante la venta de servicios publicitarios en línea que permiten dirigir publicidad específica a los interesados

La Agencia por su parte con este informe, ha dado un paso más, y ha realizado una revisión de la evidencia científica existente acerca de los patrones adictivos en diferentes plataformas, aplicaciones y servicios (redes sociales, pero también plataformas de vídeo o música, de contenido para adultos, juegos, entornos de aprendizaje, aplicaciones de salud y bienestar, etc.) lo que supone abordar nuevos casos de uso, de forma complementaria a las directrices del CEPD.

Por otra parte, el Reglamento de Servicios Digitales, conocido como Digital Services Act (DSA) establece en su artículo 25 que las plataformas online no diseñarán, organizarán ni gestionarán sus interfaces de manera que engañen o manipulen a los usuarios, o de manera que distorsionen u obstaculicen su capacidad de tomar decisiones libres e informadas.

Y como no el nuevo Reglamento de Inteligencia Artificial también va a desempeñar un papel importante en la configuración del panorama digital con relación a los patrones adictivos cuando estén implementados mediante sistemas y modelos de inteligencia artificial.

PATRÓN ADICTIVO: DEFINICIÓN Y CONTEXTO

 Los patrones de diseño engañosos son interfaces y experiencias de usuario implementadas en plataformas de redes sociales que llevan a los usuarios a tomar decisiones no intencionadas, involuntarias y potencialmente dañinas con respecto al tratamiento de sus datos personales. ( Directrices 03/2022 del CEPD)

En este informe se define un patrón adictivo como: Una característica, atributo o práctica de diseño que determina una manera concreta de utilizar plataformas, aplicaciones o servicios digitales que persigue que los usuarios dediquen mucho más tiempo a utilizarlos o con un mayor grado de compromiso del esperado, conveniente o saludable para ellos.

Por tanto, podemos concluir que todos los patrones adictivos se pueden considerar patrones engañosos, pero no todos los patrones oscuros son adictivos.

Y es que, los patrones adictivos provocan más efectos en los usuarios que únicamente dedican un mayor tiempo de uso de las plataformas, aplicaciones o servicios. Estos patrones pueden generar un mayor grado de compromiso, llegando a la dependencia, que implica que los usuarios prefieran su uso en lugar de realizar otras actividades, incluso esenciales, como comer, dormir o relacionarse con otras personas, fomentando, por ejemplo, realizar un gasto financiero desproporcionado o compartir información sensible. Se pueden observar problemas para establecer relaciones personales, fragmentación de la atención, alteración en los mecanismos mentales de toma de decisiones o una percepción negativa de la satisfacción vital, efectos que son especialmente graves en la infancia y la adolescencia.

TIPOS DE PATRONES ADICTIVOS

El documento realiza una clasificación exhaustiva de patrones adictivos en tres niveles: alto, medio y bajo.

Los denominados patrones de nivel alto son estrategias generales de forma independiente del contexto y de la aplicación y se han identificado cuatro: Acción Forzada, Ingeniería Social, Interferencia en la interfaz y Persistencia.

Los patrones de nivel medio describen enfoques más específicos explotando las debilidades o vulnerabilidades psicológicas de usuarios específicos.

Finalmente, los patrones de nivel bajo corresponden a la ejecución específica de los diferentes enfoques y, a menudo, son específicos del contexto o de la aplicación.

A continuación describimos cada uno de ellos con algunos ejemplos  prácticos:

ACCIÓN FORZADA: los que ofrecen al usuario algo que desea y les pide que hagan algo a cambio de obtenerlo, entre los que se encuentran el scrolling infinito, el streaming infinito (cuando termina una canción, vídeo o capítulo, se inicia otro similar) el pull to refresh (tocar en la pantalla con el dedo para actualizar los contenidos,) o los temporizadores para el usuario espere algo durante un plazo como en algunos juegos en línea antes de completar una tarea o juegos con cita. Entran en esta categoría también otras técnicas de gamificación, como las recompensas periódicas, el incentivo a completar colecciones (insignias, skins), la competición guiada o el Grinding y exposición innecesaria.

INGENIERÍA SOCIAL: consiste en ofrecer a los usuarios algo basado en sus sesgos cognitivos o tendencias de comportamiento, para manipularlos y llevarlos a tomar decisiones no intencionadas, involuntarias o incluso potencialmente dañinas para ellos ( entre ellas se encuentran la escasez, aprobación social, urgencia y aversión a la pérdida, culpa y  miedo a perderse algo) un ejemplo de respaldo social son las experiencias positivas que involucran a otros usuarios, incluyendo una gran variedad de expresiones o gestos verbales y no verbales como un elogio, una sonrisa, un pulgar hacia arriba.  o de urgencia a través de Mensajes de alerta y notificaciones push: que exageranlas consecuencias de no hacer algo parapresionar a los usuarios a realizar accionesespecíficas.

INTERFERENCIA EN LA INTERFAZ: Esta categoría de alto nivel consiste en manipular la interfaz de usuario para promover unas acciones específicas sobre otras o para llamar la atención del usuario sobre contenidos o actividades específicas (manipulación estética, de emociones explotando las vulnerabilidades psicológicas del usuario con respecto a sus sentimientos y emociones utilizando por ejemplo lenguaje persuasivo que incluyen presión emocional (“¡Conéctate ahora!”), promesas engañosas (“Esto te convierte en una mejor persona”) o manipulación de alternativas (“Publicar ahora” frente a “Continuar sin publicar”).

PERSISTENCIA.: Esta categoría de alto nivel consiste en explotar el impulso humano innato de terminar las tareas iniciadas. (efectos de tareas sin terminar, lenguaje persuasivo y micro interrupciones con anuncios y mensajes pop-ups).

IMPACTO EN EL TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES

La incorporación de operaciones que implementan patrones adictivos a los tratamientos de datos personales tiene importantes implicaciones para diferentes aspectos relativos a la protección de datos, como la responsabilidad proactiva (accountability), la aplicación efectiva de las obligaciones de protección de datos desde el diseño y por defecto, la transparencia, la licitud, la lealtad, la limitación de la finalidad, la minimización de datos, las decisiones automatizadas que afectan significativamente a los usuarios o el tratamiento de categorías especiales de datos.

En el propio informe se contiene una Tabla detallada donde se resume la clasificación de patrones adictivos y, se proporciona una estimación de la intensidad del consumo de datos personales, de su capacidad para recoger o generar datos personales y de los potenciales incumplimientos del RGPD.

Estos patronos adictivos, también implican un riesgo para los derechos y libertades de todos los usuarios. En particular,para el derecho a su integridad física y psíquica, pero también pueden provocar discriminación, exclusión, manipulación, socavar la autonomíaindividual, influir en su proceso de pensamiento,sus emociones, su comportamiento, limitarsu libertad de información y expresión, e incluso generar autocensura. Estas consecuencias pueden ser especialmentegraves para la infancia y los usuarios más jóvenes.

Procedimientos abiertos por la Comisión Europea

En relación con los patrones adictivos, la Comisión Europea tiene abiertos dos procedimientos sancionadores por posible incumplimiento de la citada DSA (Reglamento de Servicios Digitales), contra TikTok y contra Meta. A ello se suma la suspensión de TikTok Lite anunciada por la propia compañía después de que la Comisión hiciera pública su intención de imponer medidas provisionales suspendiendo la función que recompensaba económicamente el tiempo adicional frente a la pantalla. 

En España, la Agencia seguirá colaborando en el marco de sus competencias con la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC), organismo designado como Coordinador de Servicios Digitales nacional.